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小学生语文课堂上玩的游戏活动
游戏只是教学的辅助工具,对于游戏的选择和使用,我们应该本着几个原则:目标明确,边玩边学;规则清晰,有序有效;由简入难,层次分明;符合学龄,动静结合。下面是小编整理的小学生语文课堂上玩的游戏活动的内容,一起来看看吧。
一、萝卜蹲。
还可以取其他水果或蔬菜的名字,可以根据自己的喜好来决定。
1、将参加游戏的同学分成几组。每组可以只是一个人,也可以是好多人
2、再将各组用不同的颜色命名。(也可以是符号命名)比如现在我们有四组参与者,可以命名为:黑萝卜,白萝卜,红萝卜,黄萝卜。任意选其中一组为开始组,这组成员边做蹲起动作边说“A萝卜蹲,A萝卜蹲,A萝卜蹲完B萝卜蹲。”(A、B表示自己组相对应的颜色)
假设我们以黑萝卜组为开始组:
①黑萝卜说“黑萝卜蹲,黑萝卜蹲,黑萝卜蹲完红萝卜蹲”但是这个时候红萝卜没有蹲,则被淘汰,如果其他颜色的萝卜抢蹲了,也会淘汰。
②黑萝卜说“黑萝卜蹲,黑萝卜蹲,黑萝卜蹲完粉萝卜蹲”,但是在这场活动中没有粉萝卜组(或者粉萝卜组已经被淘汰,不在场上),则黑萝卜被淘汰。
3、如此循环,直到场上还剩下最后一个没被淘汰的为胜利者
二、画鼻子
首先在黑板上画一张脸,在脸上画上头发、眼睛、嘴巴和耳朵等,但是一定要空着鼻子的位置。游戏参与者必须先瞄准鼻子,然后蒙上眼睛或者闭上眼睛转三圈,走过去用粉笔把鼻子画上去。位置画的准确的就是胜者,可以有相应小奖励;如果画的不准确,便接受相应惩罚:按照事先准备好的小纸条规定表演节目。
蒙着眼睛击鼓(桌子、黑板或其他能发出声音的物体,或者放音乐),鼓响时圈内围坐的人开始依次传花,直至鼓停为止。这个时候花在谁手中(或其座位前),谁就上台给大家表演节目。如果花在两人手中难以分辨,则两个人通过猜拳方式决定胜负者。
三、头脑风暴
游戏规则和程序:
1、全班学生分成二至四组,要求每组派一名代表到黑板上写某个字的同音字(音调不同也可以)。
2、同组的其他同学可以提示,也可以换人,但是不能借助字典或其他工具。
3、相同时间内看哪个组写得最多。
4、评比之后可以继续写,直到写不出为止。看一个组内哪个同学想到的字最多。
这个游戏看起来容易,小学生也可以玩,因此所有的学生都会很积极地参与到游戏中来。但是单凭一个人的努力,往往写出几个便“卡壳”了,于是便会出现大家不停的高声叫着某一个字的热闹场景,甚至出现同一组好几个人集体上阵的情况,教室里的气氛空前活跃。
当然,教师一定要挑选同音字比较多的字作为题目,比如 “十”字,同音字就有:是、使、时、事、室、市、石、师、试、史、式、识、虱、矢、拾、屎、驶、始、似、示、士、世、柿、匙、拭、誓、逝、势、什、峙、嗜、噬、失、适、仕、侍、释、饰、氏、狮、食、恃、蚀、视、实、施、湿、诗、尸、轼、谥、舐等*百个。游戏结束后,大家禁不住慨叹祖国语言文化的博大精深,同时我也引导学生:在我们使用汉字输入法的时候,正是因为同音字太多,影响到拼音输入的速度,所以我们才学*五笔字形输入法来提高大家的录入速度。
四、天马行空
游戏规则和程序:
1、全班学生分成二至四组,要求每组派一名代表到黑板上写由某个词联想到的词。
2、同组的其他同学可以提示,也可以换人。
3、相同时间内看哪个组写得最多。
4、评比之后可以继续写,直到写不出为止。看哪些词最有创意。
这也是一个门槛较低的游戏,很容易调动起所有学生的积极性,而且我发现学生联想到的事物往往更侧重于较为时尚的内容,如在对“夏天”一词进行联想时,大家比较容易联想到的有:热、冰糕、知了、空调、电扇、游泳等内容,继续下去大家还会想到裙子、短裤、防晒霜、花露水、颐和园(英文称“夏宫”)、避暑山庄等内容,学生们后来还想到了歌手朴树和梁静茹,因为他们各自有关于夏天的歌曲“生如夏花”和“宁夏”。教师出题时不仅可以选择类似的这些日常事物让学生联想,也可以把一些专业知识的关键词作为题目,学生在游戏过程中就不知不觉地对专业知识进行了复*。如对“硬件”一词进行联想,学生们很容易想到主机、显示器、键盘、鼠标、CPU、主板、内存、显卡、声卡、网卡、调制解调器、打印机以及一些硬件厂商等。
第一种游戏
名称:开火车
适用范围:用于复*巩固拼音字母、音节、生字、词语等。这个游戏适用范围比较广,所做准备也比较简单,这种游戏很适合课堂操作,能使全体学生兴奋起来。但比较适合复*巩固阶段运用。
游戏准备:相关字母、声母、生字、词语卡片等。
操作过程:
(1)做这个游戏可以根据不同的内容采用不同的形式。开火车可以横着开,也可以竖着开,还可以开双轨列车。
(2)导语:小朋友,我们一起来开小火车,看哪一列火车最先开到我们首都北京。开火车时,其他孩子学着很轻很轻地发火车开动的“呜——咔嚓、咔嚓” 的声音,有利于营造气氛,激发学生的学*兴趣。
(3)例,教师在复*学过的生字时,可以用卡片先出示一个生字,然后让一组学生轮着读生字字音、组词。
师:“请第一组开双轨列车,先读读字音,再给它找个朋友。”谁说错了,火车就停下。
师:“哪个修理员来帮着修理一下?”选其他组的修理员修理(重读字音、字母),修理好了继续开。
第二种游戏
名称:找朋友
适用范围:复*字的偏旁、结构,正反义词,以及声母与韵母的相拼。
游戏准备:有生字的金牌,花形卡片
操作过程:
(1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。
(2)如,一年级上册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就可以这样操作。
一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?”
拿卡片“拔”和“拍”的同学就都可以上前说:“我是你的好朋友。”
大家说:“对对对,‘拔’是‘打’的好朋友。”最后大家一起读读两位好朋友手中的字,说说这两个字的偏旁。
又如,可以做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”,
大家一起拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。”
挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。
英语课堂记单词游戏
很多同学都感觉到学英语最大的麻烦之一就是记单词。这里就跟大家谈谈记单词的几个小窍门。以下是收集整理出来非常好的英语课堂记单词游戏。一起来参考参考吧。
1、“碰地雷”:
在英语单词教学中,学生不太愿意跟读。用此法不错。在一个词下放一个地雷, 这个词是不能读的,如果学生不小心跟读,就是踩到雷了。大家一起数one two three,bomb,向他砸过去!有趣,气氛也好,学生在玩中也学得扎实!
2、补全句子:
在学*句中,要慢读,必要时分解读。在跟读几遍后,可以让学生补全老师没说完的部分。比如:my name is rebecca.可让学生补rebecca、is rebecca、name is rebecca。这是个反应练*,可让学生熟练掌握句子。
3、此呼彼应 :
(1) 全班学生坐在原位。
(2) 教师描述一些事物,如果的是对的,例如:The dusks are swimming.学生就学叫“嘎嘎”,如果的是错的,学生就保持沉默。
(3) 做错的学生暂且退出游戏。游戏继续进行。
(4) 剩下的一个学生即游戏的优胜者。
(5) 变化:The bike is coming .或 A cat can run、等。
(6) 作用:可用于现在进行时态和can 句型的教学,可训练学生的听力。
4、拍皮球 :
(1) 学生分两组坐在原位,合上眼,教师为两组打分。
(2) 教师拍皮球,学生默数教师拍了几下。假设教师拍了19下。
(3) 教师突然停下,问一个学生“What’s the number?”该学生应该答,“Nineteen”。如果他答对了,该组得分,并由该学生接替教师拍球,游戏继续进行,如果他讲错了,就让别的学生纠正。
(4) 哪组学生得分多,就为胜者。
(5) 变化:教师拍球时可以在中间来个停顿。如先拍4下,停一停,再拍3下,接着问:“What’s the number?”学生应答“Seven”“Four plus three is seven.”
(6) 作用:操练数词和加法运算句型。
5、将错就错 :
(1) 学生坐在原位,注视着教师。 教师在教室里随意走动,他可以突然停在一个学生面前,用手指着自己的鼻子说:This is my eyes(有意讲错) 那个学生也将错就错,指着自己的眼睛说:This is my nose.
(2) 如果学生讲错了,就让他代替教师,再同样地做一遍。
(3) 变化:教师可以手拿一些文具,指着钢笔说:This is my pencil.学生则指着自己的铅笔说:This is my pen.
(4) 作用:巩固单词,操练句型。
6、各就各位 :
(1) 教师读一段对话Dialogue或课文Text,也可以读一段自己编的短文。
(2) 让几个学生担任对话课文中的角色(或人或人物)。
(3) 教师先把整段文章念一遍或讲一遍。
(4) 教师在讲述第二遍的时候,每提到一个人或物,扮演该角色的学生就得马上站起来,如教师讲Saturday afternoon、The pupils are cleaning their classroom、The teacher is with them、(“Teacher”站起来)Look, Wang Hai is cleaning the window (Wang Hai 站起来)。
(5) 变化:可编排其内容,如At the Zoo 或In the Park、(6) 作用:培养学生理解短文内容,找出关键词的能力。
7、滚皮球
目的:检查学生对字母顺序的掌握程序。
规则:
1、主持人手拿皮球站在圈内。
2、主持人边说一个字母,边向四周的学生滚动皮球。接球者必须说出其听到的后面的一个字母。主持人说两个,接球者也得说出其后的两个字母,依此类推。
8、找朋友
目的:检查学生对字母四种体(大写、小写)的熟悉程度。
1、准备好印刷体和书写体的大小写字母卡片若干张,分成几组。
2、选出其中几组卡片,发给学生每人一张,允许他们互相看一看,但不能读出声音来。
3、教师发令,学生在最短时间内以最快速度找到相同字母的三位学生为优胜。
9、友谊之圈
目的:用英语向别人进行简单的问候、自我介绍及告别。
方法:
1、大家一起面对面围成两个同心圆。
2、一起拍手唱歌或放音乐,两个圈分别朝相反方向移动。歌曲结束,或老师喊"Stop!"时,每位同学就与这时正好和自己面对面的同学进行问候对话。
3、当大家安静下来表示都做完以后,重新开始一首歌曲拍手转圈。
4、游戏的乐趣在于,学生不知道自己下一个将会面对谁,也许是新的同学,也许就是刚才问候过的同学。
10、抛绣球
目的:练*使用"What's your name?" "I'm..."以及一些学过的问候语。
道具:沙包
课堂上追问的好处
人要学会学*,一旦放弃那就会后悔一辈子的。我要学一个勤学好问的人,不做不懂装懂的人。因为我知道:“知之为知之,不知为不知,是知也,下面小编带来的课堂上追问的好处。
“追问”,简单地说就是追根究底地问,即对某一问题或某一内容进行多次提问,“穷追不舍”,直到学生能正确解答为止。应该说,一次成功的追问能引导学生反思,让学生暴露真实的思维进程,有利于培养学生的批判性思维和问题意识,也便于教师把握教学,从而达到解决问题的目的。
追问可以分为两种基本形式,一种是顺着学生思路的追问,另一种则是逆着学生思路的追问。顺着学生思路的追问就是教师听了学生的回答后,发现其思考有些肤浅、片面、甚至错误,再次发问,促使并引导学生就原来的问题进行深入而周密的思考,直到理解变成准确、全面、细致、深刻为止。这种追问,后一问题是对前一问题的补充和深化,比较适合“新知”教学,让学生有一种剥笋的感觉,一步一步探到问题的实质。
另一种逆着学生思路的追问,就是在学生已经作出正确完整的回答,教师在给予肯定性的评价后,回过头来问学生是如何得出答案的,“将”学生一“军”,从而更全面了解学生的思维过程。这样的追问能使教学更有深度,能引导学生通过逆向的知识建构过程,将原有的零碎、散乱、无序的知识系统化
在何时何处追问?
追问是紧接前一次提问实施的,有着随机的,临时的外在特征。也有着指向学生思维的过程,要求学生知其然,又能知其所以然。教师如何把握好这个特性,实现追问的价值,体现教学的有效性,何时追问,何处追问,就成了需要慎重对待的问题。
(一)在缺乏思考处追问
在实际的教学中,学生往往在思考问题时存在着“照本宣科”、借鉴别人、沉默无语等现象,缺乏基本的独立思考,发表自己见解的意识。(学生知道牛一的内容后,问:你能用自己的话说出牛顿第一定律的内容吗?能用自己的话简单地谈谈牛顿得出这一定律的过程吗?)这时,教师就应该通过追问,来帮助学生开拓思路,鼓励学生大胆创新。“书上这么多文字,你将它概括一下?”“差不多,那你再重新表述一遍?”引导学生说出或在借鉴的基础上说出属于自己的东西,帮助他们找到突破的点,并且体会到思考带来的愉悦。
(二)在欠缺深度处追问
学生,不能进一步地进行深层次的思考,使得回答显得粗浅,缺乏深度。这时,教师要及时地提供科学的思维方法,搭设思维跳板,帮助学生开拓思路,突破难点,活跃思维,并在更高层次上继续思考,进一步激起学生创新的火花。(与履带一起作匀速直线运动物体是否受到摩擦力?追问:静止在地面上的课桌没有受推力时有没有摩擦力?这两个例子是否相似?)教师这样有意识地追问和引导,会培养学生刨根究底,不满足于一知半解。
(三)在产生歧义处追问
在教学过程中,教师要发挥科学的学科优势,鼓励多角度思考、鼓励学生发表自己独特的思考与理解,甚至鼓励“异想天开”,发展学生的创造性思维,陶冶创造个性品质,使他们有创造的动机和热情,不迷信书本,不盲从教师,能独立钻研,富有批判精神,勇于提出创新性见解。要培养这种品质,教师就要善于发现学生对同一个问题产生的不同意见,并巧妙地引导他们“真理越辩越明”,在争论中求真知。学生的理解可能会有不成熟的地方,但学生能提出新的独特的见解实在难得,表明他们真正地进行了思考。
追问有哪些需要注意的地方?
(一)注意“追问”的有效性
要避免用思维含量太低的问题发问不止。“是不是”“对不对”随处可闻,这样看似师生互动频繁,而实际上学生的思维能力没有得到任何实际性的提升。教学有效性是教学的生命,学生学到了什么、得到什么是任何教学必须追问的问题,而课堂表面的热闹可能损害教学的内在功能,学生不做深入的思考,随心所欲,这样的课堂所表现的是学生虚假的主体性。是没有任何意义的。追问技巧的运用,应该对改变这种“问题的问题”有所帮助。
(二)克服“追问”的`形式化与绝对化
问题提出了,学生回答不上来。“启而不发,问而无答”,怎么办?这时,追问可以以另一种形式出现——或者,降低难度,将前面的问题分解成相对容易的分问题,或者,变换角度,引导学生换一种角度去看待思考问题。这样,一个大的问题变成了几个小问题,回答的难度自然就降低了。对回答不正确的学生,特别是对由于缺少知识或理解不深不透不细造成的失误,教师既不应给予草率评价,也不应忙着明确指出其错误,而应采取提供线索、放大错误等方式进行“追问”,以便学生自己认识并纠正失误,这样做的意义显然要远远大于教师给他们一个正确的答案。(进行“追问”,如被踢在空中的足球,足球在空中飞的过程是否受到脚踢的力?你的脚一直在使力吗?)。在学生得出答案后,教师没有作出判断、评价,而是让他们自己想办法来证明,充分暴露学生的思维过程,展现学生各自的思维方法,这种“知其然,更知其所以然”的做法,有助于学生在反思中成长,其所得到的结论所蕴涵的价值远远超过书上的知识,这个结论包含着科学的思想,科学的方法和科学的态度,这种学*方法使学生在获得知识的同时,更会影响学生对其他事物的思考,促进学生科学思想的形成。
一、地理课堂“追问”存在的问题
(一)“追问”的思维含量低
低层次的追问,大多使用陈述性知识,学生只需要查阅资料后稍作思考就能发现答案,思维挑战小。而高层次的追问往往需要建立地理思维模式,处理更复杂和综合的问题,在已有认知的基础上经过原创性的综合评价才能得出答案。有的教师虽然提出了综合型问题,但追问过细,许多思考过程都省略了,不仅降低了问题难度,也让学生单纯跟着教师思考,没有发挥出学生的主动性,没有达到“追问”的初衷。
(二)“追问”缺乏目标
在地理课堂教学中我发现,追问的主题不明确,目标不清晰,教师往往把追问演变为一连串的问题,容量大,跨度广,不仅没有围绕关键知识,没有明确的思维发展脉络,也失去追问的价值。
(三)“追问”缺失
世界上没有完全相同的两片叶子,当然也不存在完全相同的两次课堂教学。虽然教师在授课前都有详细、丰富的教案,但课堂中往往会出现各类小插曲,在问答环节中学生回答不出或回答错误或给出奇怪的答案。这些意外情况往往会打乱原有的教学安排,所以很多教师把这些视为课堂中最大的干扰。大多数教师会让学生坐下然后请其他同学帮助回答,当提问较难时也常常使用自问自答的教学方式。这样,学生没有及时回应或没有反馈的机会,错失了教学的机会。
二、地理课堂存在问题原因分析
(一)教师方面的原因
教师在备考过程中都能预见到大部分的授课难点,也会花时间设计问题,对于授课内容和知识点十分熟悉,从而主观认为学生也应该比较熟悉,从而预留给学生回答的时间减少。就像在知识抢答竞赛中,由于选手对主持人的问题已了然于胸,所以当主持人陈诉完问题,选手就能立刻回答。另外,教师缺乏追问的技能,大部分教师对地理课堂中追问方面的知识了解不多,有些教师接触到更多的是教学理念及教学理论,对于追问的知识和技能没有太多关注,也缺少对课堂追问的训练和反思。
(二)学生方面的原因
追问是师生间的一种互动方式,因此学生也会对追问产生一定影响。大部分学生都不愿意主动回答教师的问题。长期的应试教育使学生失去主动探寻知识的乐趣,追求知识变得被动而功利,课堂积极性差,*惯被动接受知识,喜欢以课本的教条回答问题,不愿意表达自己的真实想法。学生的课堂参与度不高也会影响到教师的教学状态,导致教师思维反应迟缓,也就不愿意花费时间和精力去开展教学追问。地理知识的储备、地理思维的建立、地理素养的形成都在于学生对生活的体验和地理教学的日积月累中。对地理的边缘化导致学生在初中阶段的地理基础就不够扎实,在学*高中地理时,大部分知识又逐渐被遗忘。学生往往由于知识薄弱无法回答追问,继而教师在追问中更倾向于思维含量低的问题。
三、提高地理课堂“追问”质量的措施
追问的质量关键取决于教师,纵使存在学生因素的影响,但通过教师的努力,能够将正面影响提到最高。因此以下将从教师的角度提出一些改进地理课堂追问的措施,真正提升地理课堂时效。
(一)增强“追问”意识,重视知识储备
很多教师都认为追问是教师的临场即兴发挥,不需要准备和设计。“追问”的合理应用不仅要求教师意识到“追问”的价值和功能,而且要让广大的教师意识到“追问”在课堂教学中的必要性。教师作为智慧的追问者,不仅要深度解读教材,把握教材重点和难点,而且需要夯实包括自然地理、人文地理、区域地理及地理信息技术、地理学科前沿等知识。有了必要的知识储备后,才能做到追问既有质量,又有深度和广度。
(二)贴*生活,明晰问题
为了增强地理课堂的生趣性,教师不仅要根据教学目标,围绕教材展开追问,而且需考虑学生的地理知识基础、生活体验、学*特点等方面。所以在教学前需要做大量的准备,关注时事新闻,积累追问素材,在了解学生的生情和学情的基础上,走进学生,贴*他们的生活,对学生日常生活中*以为常的现象从学生的角度进行追问,打破学生固有的思维模式,让学生产生发自内心的好奇,当学生有了兴趣后,就能主动参与到课堂的发现和探索中。
(三)提高“追问”技能
教学过程是动态生成的,追问不能完全预测到,教师应调整好心态,积极面对课堂的“意外”,灵活合理地应对课堂中的具体情况,结合教学内容,做好相应的调整后进行追问。追问需要针对学生的认识水*,不同层次的追问内容指向不同基础的学生;追问要做到目标明确,界限清晰,否则很容易出现由于缺乏目标而导致兜圈子的现象;追问的内容并非多多益善,应数量适中;为了让学生在思考中更连贯,追问要遵循关联性特征,运用多步骤来层层启发学生,引导学生的思维活动。
(四)延长“追问”的等待时间
心理学家发现,增加追问的等待时间可以让学生的回答变长,减少学生不回答的次数,增强学生回答问题的信心。追问不是问题的串联,教师需要通过问的形式激发学生更深入和全面地思考,所以根据追问难度、强度、追问需要等待的时间就要做适当调整,达到追问的最佳效果。
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,以下是小编帮大家整理的小学生课堂简单小游戏,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
1、鸭子赶路
每队12人,后一人依次抱住(或双手搭肩)前一人的腰部,蹲在起点线后。主持人发令后,蹲着前进。要求团结合作好,左右脚要齐步,中途未散架而先到终点的队为优胜。
讨论:步调一致才能获取胜利。
2、顶球赛跑
二人一组,应对面,双手互搭对方的双肩,用额头共同顶住一只排球。教师发令后,用侧身路的方法,从起点跑出,至对面标志物后绕过回到,将球传给下一对人做,方法同前。
直至小队12人都做过为止,各队赛一赛,看哪小队完成任务又快又好。
讨论:如何协调配合,才能减少失误取得胜利?
3、毛毛虫
全小队12人成一路纵队,在地上俯卧撑,然后紧缩队形,使排头的双腿骑跨在排二的肩膀上,双腿离地;之后,排二跨排三,排三跨排四,直至队尾,构成一条“毛毛虫”。大家齐心合力,一齐有节奏地喊:“1、2!1、2!”用双手爬行(队尾可用手足),要求不散架,移动的距离越长越好。
讨论:不一样的位置,承受的负重力与滋味是不一样的,如何兼顾各人的情景,合理安排?
4、玩照镜子
只需请几组人上台,一个人当照镜子的人,另一个人当镜子,当镜子的那个人要学照镜子的人的动作。
5、交通工具
主持人发给各小队50张废报纸、二卷粘胶圈和一把剪刀,要求他们设计并制作一种交通工具,然后全体队员都登上去从起点出发,经过25米的空间。时间规定不得超过30分钟。
然后,大家一齐评议,看哪个小队创造的“交通工具”颇有新意、运行时不破损,还能将全队都顺利地运送到彼岸。
提示:可将报纸和粘胶做成一条大履带,大家像*轮子那样移动履带细心前进;能够折叠若干纸船,套在队员们的脚上,排成一路纵队,排头双手插腰,后一人的双手搭在前一人的双肩上前进;还能够做成大纸盒,队员们站入,从后朝前移动盒子,人逐盒向前进……
6、骑马篮球赛
各小队12人,其中6人架成两匹马,2人当骑手,骑在立刻,其余4人当传球手,由这样的二个队在篮球场上打篮球,规则参照篮球比赛,所不一样的是传球手只能传接球和运球,不得投篮,投篮的任务只能由骑手来完成。骑手可持球直接跑至篮下投篮(无跑步之说),可是马匹散架投进无效。在规定的时间内,进篮得分多的队为胜。
7、追捕逃犯
放两人在桌子的对角,一个当逃犯,一个当警察,然后用布或者其他东西,蒙上他们的眼睛后,原地转2圈,警察开始寻觅抓逃犯,逃犯要轻手轻脚地移动。被抓后,游戏重新选人开始。规则:旁观的人只能微笑,不能说话,不然,要表演节目。
8、蜗牛爬行
二人为一组,甲成跪姿,乙反向俯卧在甲的背上,甲双臂夹住乙的双小腿并将手掌填于甲的脚下;乙的双手握住甲的双脚踝部,组成一个“蜗牛”,从长垫子的这一端爬行至另一端。之后,互换主角做。
讨论:甲要确保乙不从背上掉下来,乙在甲的背上要坚持*衡,你有哪些合理化的提议?
9、小猴子捞月亮
大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”能够伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。
10、众志成城
小队12人成一列横队钩肘,主持人发令后,昂首挺胸,阔步前进,并高喊“众志成城,爱我中华”等口号。四个八拍后,以排头为轴,成顺时针方向转180度走,再前进四个八拍后,以排尾为轴,成逆时针方向转180度走,之后,还能够自我创想走出更多的花样来,看哪个小队精神抖擞,斗志昂扬,队形整齐。
一、找朋友
适用范围:复*字的偏旁、结构,正反义词,以及声母与韵母的相拼。
游戏准备:有生字的金牌,花形卡片
操作过程:
(1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。
(2)如,第一册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就能够这样操作。一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?”拿卡片“拔”和“拍”的同学就都能够上前说:“我是你的好朋友。”大家说:“对对对,‘拔’是‘打’的好朋友。”最终大家一齐读读两位好朋友手中的字,说说这两个字的偏旁。又如,教师能够做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”,大家一齐拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。”挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。找对了,大家说:“对对对,你们是一对好朋友。”找错了,大家说:“错错错,赶快再去找一找。”
(3)教师也能够准备一些声母或韵母相同的生字,用金牌的形式挂在大家胸口,先读一读,然后让小朋友选择字音中相同部分的字手拉手,交朋友。还能够教师准备字型结构相同的或能组成词语的两个生字,准备一些声母和韵母,让学生读后手拉手交朋友。
(4)这样在游戏中能激发学生的学*兴趣,在游戏中巩固所学知识。
二、开火车
适用范围:用于复*巩固拼音字母、音节、生字、词语等。这个游戏适用范围比较广,所做准备也比较简单,这种游戏很适合课堂操作,能使全体学生兴奋起来。但比较适合复*巩固阶段运用。
游戏准备:相关字母、声母卡片
操作过程:
(1)做这个游戏能够根据不一样的资料采用不一样的形式。开火车能够横着开,也能够竖着开,还能够开双轨列车。
(2)导语:小朋友,我们一齐来开小火车,看哪一列火车最先开到我们首都北京。开火车时,其他孩子学着很轻很轻地发火车开动的“呜——咔嚓、咔嚓”的声音,有利于营造气氛,激发学生的学*兴趣。
(3)例,教师在复*学过的生字时,能够用卡片先出示一个生字,然后让一组学生轮着读生字字音、组词师:“请第一组开双轨列车,先读读字音,再给它找个朋友。”谁说错了,火车就停下。师:“哪个修理员来帮着修理一下?”选其他组的修理员修理(重读字音、字母),修理好了继续开。
三、顺风耳
适用范围:复*音*的拼音字母(前后鼻音、*翘舌音)和生字。游戏准备:学生每人准备一套拼音卡片,和有关的生字卡片。
操作过程:
(1)导语:我们一齐来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳。请听仔细。
(2)教师或小教师报音,其他同学找出相应的声母、韵母、音节或生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了aoaoao”。看谁找得对、准,读得快、准。
(3)这样能帮忙学生区分浙江方言中较难分辨的*翘舌音、前后鼻音,提高学生的听音辨别本事,培养学会倾听的良好学**惯。
四、送信
适用范围:这一游戏能够有两种玩法,一种是收信,它的适用范围是认读拼音字母、音节、生字、词语和句子。另一种是投信,它的适用范围是字母按声母、韵母和整体认读音节的分类,或者是音节按两拼音和三拼音的分类,也能够是生字按偏旁和结构的分类,还有词语按水果、动物等的分类。
幼儿园小班课堂游戏3则
幼儿天生爱玩,对游戏也情有独钟。课堂游戏是激发幼儿主动性的“良药”,对调节幼儿园课堂气氛很有帮助。如果你不想让自己的课堂乱成一团,也不希望看到幼儿死气沉沉,对你精心设计的教育活动不领情,那么,就请看看下面幼儿爱玩的课堂小游戏吧!
1、捉老鼠
目的:发展幼儿的大肌肉群,又能锻炼幼儿身体的灵活性、敏捷性和快速反应能力,并培养幼儿互助合作的意识。
传统玩法:教师和幼儿手拉手站成一个大圆圈做“老鼠笼”,3~5名幼儿站在大圆圈里扮演“老鼠”。扮演“老鼠笼”的幼儿手拉手举起并念儿歌,扮演“老鼠”的幼儿则在“老鼠笼”四周钻进钻出。当念到“咔嚓一声”时,扮演“老鼠笼”的.幼儿立即放下手,同时蹲下。在“老鼠笼”内的“老鼠”算被捉住,被捉住的幼儿表演节目,然后站在大圆圈上做“老鼠笼”。游戏继续进行,直到“老鼠”全部被捉住再调换部分角色,游戏重新开始。
创新玩法:为了增加游戏的趣味性,扮演“老鼠”的幼儿戴上头饰,扮演“老鼠笼”的幼儿按顺时针边念儿歌边在圆圈上走动,增加“老鼠”钻出的难度。也可以放置沙包当“粮食”,规定“老鼠”一次只能拿一个沙包当“粮食”,并把取出后的“粮食”放在旁边的“粮食”筐里。附儿歌:老鼠老鼠坏东西,偷吃粮食偷吃米。我们搭个老鼠笼,咔嚓一声捉住你。
2、打电话
目的:复*有关汉字;练*使用打电话*惯用语。
准备:幼儿每人一张不同的字卡。
玩法:教师边做打电话的动作,边说儿歌:“叮铃铃、叮铃铃……”全体幼儿接着说:“叮铃铃、叮铃铃,悦耳的声音真动听,不知电话谁打来,快快拿起听一听。”(做听电话动作)幼儿:“喂,你好,请问你是谁?”师:“你好,我是××老师,我找××字宝宝。”拿相应字卡的幼儿站起来,举起字卡说:“我是××字宝宝。”游戏依次进行。
3、照相机
目的:复*有关字词。
准备:相应的大、小字卡(小字卡每人一套)。
玩法:大家面向教师坐好,集体说儿歌:“我有一架照相机,照出照片真像你。我来给你拍个照,马上把照片送给你。”教师出示大字卡,幼儿用两手做拍照状,嘴里说:“咔嚓”,然后就在自己的小字卡中找出相应字卡举起来。游戏反复进行。
小学生课堂简单小游戏40个
1、柏拉图的游戏定义:
游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里士多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫。科斯特(索尼在线娱乐的首*创意官)的游戏定义:
游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4、辞海定义:
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。下面是小编为大家收集的小学生课堂简单小游戏40个,欢迎阅读与收藏。
1、鸭子赶路
每队12人,后一人依次抱住(或双手搭肩)前一人的腰部,蹲在起点线后。主持人发令后,蹲着前进。要求团结合作好,左右脚要齐步,中途未散架而先到终点的队为优胜。
讨论:步调一致才能获取胜利。
2、顶球赛跑
二人一组,应对面,双手互搭对方的双肩,用额头共同顶住一只排球。教师发令后,用侧身路的方法,从起点跑出,至对面标志物后绕过回到,将球传给下一对人做,方法同前。
直至小队12人都做过为止,各队赛一赛,看哪小队完成任务又快又好。
讨论:如何协调配合,才能减少失误取得胜利?
3、毛毛虫
全小队12人成一路纵队,在地上俯卧撑,然后紧缩队形,使排头的双腿骑跨在排二的肩膀上,双腿离地;之后,排二跨排三,排三跨排四,直至队尾,构成一条“毛毛虫”。大家齐心合力,一齐有节奏地喊:“1、2!1、2!”用双手爬行(队尾可用手足),要求不散架,移动的距离越长越好。
讨论:不一样的位置,承受的负重力与滋味是不一样的,如何兼顾各人的情景,合理安排?
4、玩照镜子
只需请几组人上台,一个人当照镜子的人,另一个人当镜子,当镜子的那个人要学照镜子的人的动作。
5、交通工具
主持人发给各小队50张废报纸、二卷粘胶圈和一把剪刀,要求他们设计并制作一种交通工具,然后全体队员都登上去从起点出发,经过25米的空间。时间规定不得超过30分钟。
然后,大家一齐评议,看哪个小队创造的“交通工具”颇有新意、运行时不破损,还能将全队都顺利地运送到彼岸。
提示:可将报纸和粘胶做成一条大履带,大家像*轮子那样移动履带细心前进;能够折叠若干纸船,套在队员们的脚上,排成一路纵队,排头双手插腰,后一人的双手搭在前一人的双肩上前进;还能够做成大纸盒,队员们站入,从后朝前移动盒子,人逐盒向前进……
6、骑马篮球赛
各小队12人,其中6人架成两匹马,2人当骑手,骑在立刻,其余4人当传球手,由这样的二个队在篮球场上打篮球,规则参照篮球比赛,所不一样的是传球手只能传接球和运球,不得投篮,投篮的任务只能由骑手来完成。骑手可持球直接跑至篮下投篮(无跑步之说),可是马匹散架投进无效。在规定的时间内,进篮得分多的队为胜。
7、追捕逃犯
放两人在桌子的对角,一个当逃犯,一个当警察,然后用布或者其他东西,蒙上他们的眼睛后,原地转2圈,警察开始寻觅抓逃犯,逃犯要轻手轻脚地移动。被抓后,游戏重新选人开始。规则:旁观的人只能微笑,不能说话,不然,要表演节目。
8、蜗牛爬行
二人为一组,甲成跪姿,乙反向俯卧在甲的背上,甲双臂夹住乙的双小腿并将手掌填于甲的脚下;乙的双手握住甲的双脚踝部,组成一个“蜗牛”,从长垫子的这一端爬行至另一端。之后,互换主角做。
讨论:甲要确保乙不从背上掉下来,乙在甲的背上要坚持*衡,你有哪些合理化的提议?
9、小猴子捞月亮
大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”能够伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。
10、众志成城
小队12人成一列横队钩肘,主持人发令后,昂首挺胸,阔步前进,并高喊“众志成城,爱我中华”等口号。四个八拍后,以排头为轴,成顺时针方向转180度走,再前进四个八拍后,以排尾为轴,成逆时针方向转180度走,之后,还能够自我创想走出更多的花样来,看哪个小队精神抖擞,斗志昂扬,队形整齐。
一、找朋友
适用范围:复*字的偏旁、结构,正反义词,以及声母与韵母的相拼。
游戏准备:有生字的金牌,花形卡片
操作过程:
(1)导语:小朋友,你想找到你的好朋友吗?让我们来做一个找朋友的游戏。
(2)如,第一册《识字4》,在学了生字后,请学生找相同偏旁的字做你的好朋友,就能够这样操作。一生拿一张卡片“打”,说:“找呀找,找呀找,谁是我的好朋友?”拿卡片“拔”和“拍”的同学就都能够上前说:“我是你的好朋友。”大家说:“对对对,‘拔’是‘打’的好朋友。”最终大家一齐读读两位好朋友手中的字,说说这两个字的偏旁。又如,教师能够做几个金牌,金牌上贴有生字“跑”“跳”,大家一齐拍手说:“找呀找,找呀找,找到一个好朋友。”挂金牌的同学看一看读一读生字,与挂有相同偏旁字的小朋友手拉手,成为好朋友。找对了,大家说:“对对对,你们是一对好朋友。”找错了,大家说:“错错错,赶快再去找一找。”
(3)教师也能够准备一些声母或韵母相同的生字,用金牌的形式挂在大家胸口,先读一读,然后让小朋友选择字音中相同部分的字手拉手,交朋友。还能够教师准备字型结构相同的或能组成词语的两个生字,准备一些声母和韵母,让学生读后手拉手交朋友。
(4)这样在游戏中能激发学生的学*兴趣,在游戏中巩固所学知识。
二、开火车
适用范围:用于复*巩固拼音字母、音节、生字、词语等。这个游戏适用范围比较广,所做准备也比较简单,这种游戏很适合课堂操作,能使全体学生兴奋起来。但比较适合复*巩固阶段运用。
游戏准备:相关字母、声母卡片
数学游戏课堂学*动机激发与维持策略
论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。下面是小编精心整理的数学游戏课堂学*动机激发与维持策略,欢迎大家分享。
摘要:
当下的数学教学,存在着学生学*兴趣不浓、主动探索不够、学*效率较低等问题。数学游戏,因其趣味性、启思性、探究性以及开放性融于一体而深受学生的喜爱。兴趣、动机与游戏紧密相连。充分利用显性游戏、多维游戏、生成游戏、闯关游戏等,可不断增强、深化和维持学生的学*动机,最终达成游戏育人、发展素养的数学教学理想状态。
关键词:
数学游戏课堂;动机激发;动机维持;学*策略
游戏,是儿童的存在方式,也是儿童的学*方式。当下的数学教学,存在着学生学*兴趣不浓、主动探索不够、学*效率较低等各种问题。数学游戏,因其趣味性、启思性、体验性、探究性以及开放性融于一体而深受学生的喜爱。国外有研究认为,内在动机行为源于兴趣,兴趣是内在动机的一个主要组成部分。[1]210利用各种数学游戏,让学生因趣而学,进而产生具有“沉浸感和自我需求的满足”,这对学*而言有着极大的价值。
一、利用“显性”游戏,以“形”激趣,产生动机
游戏,特别是形式新颖的游戏,能够从直觉上给予学生强烈的刺激,这样的游戏会一下子给学生以感知快感。新颖性和复杂性激发了兴趣感,活动中的胜任感增强了快乐的感觉。[1]211首先,教学中要善于运用直观形式的游戏,如情境表演、学具操作、小实验等都能快速地吸引学生。在低年级,“摆小棒”游戏是常见的,对刚刚从幼儿园步入一年级、二年级的孩子而言,利用“摆一摆、数一数”小棒进行操作的游戏来进行算理教学(如进位加时的“满十进一”)是很有必要的。在“认识方向”教学中,组织学生进行室外游戏,让学生于开阔的视野、开放的活动中认识方向、辨别方向,其本身就是一种有趣的游戏。户外环境丰富了“可能性”,拓展了儿童技能和能力的潜在发展区,并充实了同伴文化和个人游戏世界。这些开放的活动使得儿童和**可以共同建构具有灵活性和结构性的课程。[2]其次,猜数学谜语、数学故事、数字古诗等以言语形式呈现的游戏,体现的是童趣和童乐。如教学“*行”时,教师在课前抛出一个谜语:齐头并进(打一数学名词);教学线段时,教师抛出这样的谜语:风筝跑了(打一数学名词)。小小谜语让学生感受到即将进入探索状态的轻松与快乐,也许谜语本身与数学研究的内容并无多大关联,但正是这种外在的活动不经意间激起了学生的探索动机。再次,数学游戏工具的色泽、大小、形状等有时也是需要考虑的要素,既要考虑实用性,又要注重美观性,更要便于研究数学问题。如探索游戏的公*性问题时,我们常用正方体骰子进行研究,其实,还有各种颜色的等十面体骰子(每个面分别标有1至10)等学具,学生非常喜欢这类游戏玩具,有利于对问题进行深度探究。
二、运用“多维”游戏,以“思”导趣,增强动机
数学教学中游戏类型多种多样,有的学校把游戏分成感知类、体验类、巩固类、探索类和综合类五大类游戏;还有的学校将数学游戏分为操作类、思维训练类和综合类三大类游戏。就思维拓展而言,游戏又分为观察比较、灵活运算、直观图形、想象思维、逻辑推理、另类创新六大类游戏。我们在研究中结合数学知识点整合情况,将游戏分为知识点型、知识线型、知识面型、知识体型四大类游戏。游戏分类方法较多,对于各种类型的游戏要进行综合、创造,以多维度的游戏引发学生的思考兴趣,促发认知、情感有机结合,从而在认知活动中增强学生的内在学*动机。以“三角形的三边关系”教学为例,对于这一“核心知识点”,可以设计知识点型直观图形游戏:游戏活动要求:将长4厘米、6厘米、9厘米、10厘米的四根小棒制作成一个活动图形(可以拉动),小组内同桌合作,任意拉一拉,拉成一根最长线段。因为四边形容易变形,学生在小组内玩得很有趣,边玩边想:可以拉成一个三角形,但要满足一个条件,即三角形中任意两边的和大于第三条边。于是学生玩出了一些花样:最长是14厘米。
再如知识线型灵活填数游戏的设计:法的性质等为“知识线”,引领学生进行思维挑战,增强学生的学*动机,倒逼学生熟练掌握运算定律、性质等。上面的'例子表明,所谓多维的游戏建立于知识点、思维力和情趣度为三个方向轴的三维体系之中,这样的游戏紧扣一个“思”字,学生越思越趣、越趣越思。
三、巧用生成游戏,以“错”融趣,深化动机
游戏下的课堂是生成的、生动的。特级教师华应龙提出的“融错”教育给我们以深刻的启示,课堂不仅允许学生出错,有时尚可鼓励学生生成一些“错例”。利用教学中的错误资源,巧妙融合趣味性、拓展性游戏,这对学生的思路辨析、方法理解以及素养提升有着很大的帮助。
(一)依据教学“重难点”设计游戏在三角形的面积计算方法教学中,学生比较容易出错的是,运用计算公式忘记“÷2”。如果只采用教材提供的方法,简单指导学生动手操作,将两个完全一样的三角形拼成一个*行四边形,让学生发现三角形的面积是与它等底等高的*行四边形面积的一半,这显然是没有突破的,学生对为什么三角形的面积要用“底乘高再除以2”理解不够透彻,运用时总是容易出错。如果融入游戏意识,引领学生从不同的角度尝试动手操作、发现、推理,让学生用一个三角形进行动手操作的游戏,学生自主探究的动机会进一步深化。游戏要求:1.将一个三角形任意两边的中点连接。2.沿着中点连成的线段剪开,拼成一个*行四边形。3.观察思考:拼成的图形与原来图形相比,什么变了?什么不变?现在的底、高与原来的底、高分别有什么关系?无论怎样剪拼,你会有什么发现?在游戏中,对于一个三边都不等的三角形而言,学生又会画出三种不同的图形。教师还可以改变规则,引领学生从相邻两边的中点分别向第三条边画高,再沿高剪开,拼成一个*行四边形。多种拼法加深了学生的认识,学生对计算三角形的面积为什么要用“底乘高再除以2”这样的计算方法有了真切的感受。为了提升学生的理性认识,还要引导学生关注两类游戏活动的共性规则———寻找任意两边的“中点”,启发学生自我反思:为什么是“中点”?引领学生向深处探源,变要我“思”为我要“思”,教学实现了向深度学*的跨越。
(二)于知识“混淆处”设计游戏在教学核心知识点时,学生原有的知识经验会对所学新知产生一定的“干扰”,这种干扰让学生对不同的知识点产生混淆,从而影响后继学*。如何借助游戏干预,需要我们深度思考。一个典型的例子,在常见的数量关系中,如黑棋子的个数比白棋子多a个,那么白棋子的个数就比黑棋少a个;而在六年级教学中,学生往往会错误地建立这样的数学模型:如果黑棋子的个数比白棋子多a%,那么白棋子的个数比黑棋子少a%。为了明晰两种数量关系的区别,可以设计这样的小游戏:游戏要求:1.摆一摆:12个黑棋子摆放一排;15个白棋子摆放另一排。2.分一分:根据两种棋子相差的个数,是几个就将每几个黑棋子或白棋子摆放一堆。3.算一算:两种棋子相差的个数是黑棋子个数的几分之几?是白棋子个数的百分之几?通过摆棋子的游戏,学生重点体验“每3个棋子”分成一小堆的过程,两种棋子分成的堆数并不相同,边操作学生边主动思考:两种棋子相差的个数不变,但是,随着“单位1”的变化,相差的个数占“单位1”的几分之几(百分之几)也在发生变化。在这样的活动中,学生自主学*、探究的动机不断深化。
(三)于差错“生成点”妙用游戏学生学*中容易生成一些教师意想不到的错误,这些错例如果巧妙地加以利用,往往会起到极好的效果。教学物体“间隔排列”规律后,教师设计了这样的练*:小明从一楼走到三楼要30秒(已知各层之间的台阶数相等),照这样的速度,他从一楼走到六楼要多少秒?不少学生脱口而出,要60秒,因为6是3的2倍,所以用的时间也正好是2倍。对于这样的错误,教师让学生开展这样的游戏活动:
游戏要求:
(1)走进现场:下课了,自己沿着校园里的楼梯走一走。
(2)画画想想:先简单画画一楼与二楼之间的台阶,再画画一楼与二楼之间的台阶。
(3)我来评判:一楼爬到六楼的时间是否正好是一楼到三楼的2倍,结合图示说说你的理解。可以看到,在这样的活动中,学生亲自到现场走一走,体会思维的偏差之所在;接着,通过画一画的操作活动,帮助学生在直观图示的启迪中,把握问题的实质在于“走了几个楼梯”:一楼到三楼走了2个楼梯,用了30秒。正确的列式:30÷(3-1)×(6-1)=75(秒)。课堂的生成资源是数学探究的海洋,利用各种错误资源,以游戏的方式、游戏的策略介入资源整合、开发,可以更加有效地推进游戏过程。
四、妙用“闯关”游戏,以“评”促趣,维持动机
评,可以是游戏的方式开展评价,也可以是对游戏活动本身的自评、互评等。通过游戏的奖励方式,激发学生的内驱力,维持学*动机。以“梯形的面积”为例,新授课结束后,学生往往失去了学*的劲头,强烈的探究动机容易迷失。因此,教师可以设计有梯度的“闯关”练*,促发学生运用知识灵活解决问题。第一关:梯形的上底与下底的和是1.5分米,高是6厘米,求梯形的面积;第二关:一个直角梯形的下底是上底的3倍,上底延长12厘米后就得到一个正方形,求梯形的面积;第三关:将一些圆柱木料堆成梯形状,最上层4根,最下层16根,每相邻两层之间相差1根,求这堆木料一共有多少根。学生在短暂的思维“休整”后又重新进入挑战状态,学*动机得以维持。闯关游戏要即时评价激励,让不同层次的学生都参与挑战并产生获得感。综上所述,基于数学游戏的学*动机的激发与维持策略丰富,以“形”激趣,以“思”导趣,以“错”融趣,以“评”促趣,必将促进学生自主性、创造性的发挥,促使学生的数学素养不断提升,课堂教学最终走向“游戏育人,理趣共融”的新境界!
参考文献:
[1][美]保罗西尔维亚.兴趣心理学探索[M].刘聪慧译.北京:人民教育出版社,2018.
[2][英]伊丽莎白伍德.游戏、学*与早期教育课程[M].李敏谊,杨智君译.北京:教育科学出版社,2018:151.
课堂上表扬学生的话语
随着社交网络的迅猛发展,越来越多人会在朋友圈发布话语,话语是说出来的能表达思想感情的声音,亦指把这种声音记录下来的文字。朋友圈发什么样的话语才受欢迎呢?以下是小编帮大家整理的课堂上表扬学生的话语,仅供参考,希望能够帮助到大家。
1、在这个问题上,你可以当老师了!
2、你分析问题这么透彻,老师真希望每课都能听到你的发言。
3、这么难的题你能回答得很完整,真是了不起!
4、你这节课发言了好几次,看得出来你是个善于思考的好孩子。
5、你的想法很有创意,看来你是认真思考了。
6、你真爱动脑筋,这么难的题你都能解决!
7、你好厉害!敢于向书本提出问题,你的勇气令人羡慕!
8、通过你的发言,老师觉得你不仅认真听,而且积极动脑思考了,加油哇!
9、你预*的可真全面,自主学*的能力很强,课下把你的学*方法介绍给同学们好不好?
10、谢谢你指出了老师的错误,使老师不会错一辈子。
11、你的进步可真大,老师为你感到高兴!
12、你虽然没有完整地回答问题,但你能大胆发言就是好样的!
13、老师真想在下节课看到你更出色的表现!
14、对学*较吃力学生经常说:“老师相信你经过努力一定能行!”
15、你很勇敢,第一个举起手来,说错不要紧,关键是敢于发表个人见解!
16、希望下节课,你是第一个回答问题的人!
17、虽然这句话读错了,但老师和同学们都很佩服你的勇气,下次努力!
18、你的声音真好听,你能大声读一遍吗、
19、这个问题提出得真好,谁愿意帮助他解决?
20、你们不仅说得好,而且你们还很会听取别人的意见和看法。
21、你们说他(她)是不是天天在进步,老师相信你,对自己要充满信心!
22、同学样真精神。能不能站起来让老师看看?啊!站起来以后更精神,就像一棵棵挺拔的小白杨!相信你们自主学*、发言的能力会更让老师佩服。
23、咱们班的小歌手今天回答问题的声音怎么这么小呢?同学们还想多听听你那清脆的声音呢!再大声回答一遍问题好吗?
24、虽然课文中有许多你不认识的字,但你一直努力把课文读完,你是个有毅力的孩子。有了这种毅力,还有什么事情能难倒你呢?
25、来,请你谈谈这个问题。我从你的眼中看出来,你的心中一定是有了与其他同学不一样的看法。勇敢地站起来。
26、你们是老师心目中最棒的孩子,现在老师需要你们的帮助!
27、这个问题你处理得太棒了,连老师也自愧不如,继续努力,你一定会更出色!
28、你真了不起,竟能想出如此独特的方法,很有新意,大家用掌声鼓励他。
29、你真是一个知识渊博的孩子你懂得比老师还多,老师都有些羡慕了,继续努力啊!
30、你们都是有心的好孩子,发现了生活中这么多的数学问题。
31、你是一个聪明的孩子,如果你能再守纪律些,老师会更喜欢你,真希望那一天早日到来!
32、你的想法真不错,向你学*。
33、哎呀,你的见识可真广,懂得这么多的知识,老师和同学们都向你学*。
34、你的想法真有创意,你愿意进一步谈谈你的构思吗?
35、你是聪明、可爱的孩子,可是你学*不稳定,为什么呢?你经常忘记老师布置的作业,老师多么希望你从小养成做事认真的*惯,对了,还要把上课做小动作的毛病改掉,好吗?老师相信你!
36、每次见到老师,你总是甜甜地问一声:“老师好!”老师非常喜欢你,但在课堂上,老师多想看到你高高地举起小手呀!不要把手放在角落里,好吗?要展示给别人看,相信自己!
27、你和同学们赛跑得了第一,老师相信你的学*成绩也会像你们赛跑一样得第一的。
28、你的解题思路很奇妙。
39、你的语言组织得这么好,可见你的语言表达能力非常强。
40、你是个爱动脑、会提问的好孩子,掌声送给你。
41、你真行!一次比一次有进步!
42、我相信,只要你认真思考,这道题你一定能做出来!
43、你认识的字真多,真是“识字大王”啊!
44、你提出的数学问题可真多,注意观察周围的事物,你可真细心啊!
45、你提的问题很有价值,都快成小老师了。
46、学*并不难,只要你课前预*,上课积极参与,课后认真复*,成功就属于你。
47、你一直都是一个聪明的孩子,要是遇到问题能再认真思考一下,那可就太棒了!
48、老师知道你已经努力了,回答错也没有关系,你在老师心里是好样的!
49、老师真高兴,你能勇敢地举手并站起来回答问题,大胆地说出你的想法吧!
木兰诗的课堂课件
木兰诗塑造了一个勤劳、淳朴、勇敢、刚毅、轻视功名利禄、热爱家乡的女英雄形象。以下是小编为大家精心整理的木兰诗的课堂课件,欢迎大家阅读。
教学目标:
1、反复诵读,感受诗歌的语言特点,并背诵全诗。
2、复述表演,并领会其情节曲折,富于戏剧性,充满传奇色彩的特点。
3、人物赏析,体会木兰代父从军、保家卫国的爱国主义精神。
4、体会本文排比、对偶、比喻等修辞手法的表达效果。
5、学*本文详细得当的叙事方法。
教学重点、难点:
1、赏析木兰这一古代巾帼英雄形象,并领会课文所表现的思想感情。
2、详略得当的写作特点。
3、重要文言词语的积累。
教学设想:
1、这是一首北朝民歌,读起来朗朗上口,要反复诵读,感受民歌的语言特点,找出背诵的规律,教师课前可作有表情的示范背诵。
2、本文材料安排有详有略,为什么这样安排,要组织学生通过讨论本文中心来解决,这是本文教学的难点。
3、本文内容分析力求精当,简炼,字词句主要由学生自己翻译,教师适当点拨。
4、运用多媒体,放映动画片《花木兰》片段,让学生更好地体会出花木兰这一巾帼形象的意义。
教学设计:
一、创设情景,影片引读
问:同学们,你们有谁知道我国历史上有哪些著名的巾帼英雄呢?
(穆桂英、梁红玉、红娘子、花木兰)
是啊,我国古代确有一位女扮男装替父从军的女英雄——花木兰。千百年来,她已成为了家喻户晓的巾帼英雄形象,美国迪斯尼公司还将她的艺术形象搬上了银幕。下面我们就来欣赏一下这位女英雄的飒爽英姿。(放映影片《花木兰》片段三~四分钟)。
可见,花木兰“替父从军”的故事可谓流芳百世,流传海外,这个故事却来自于一首诗――《木兰诗》(板书课题)下面就让我们一起来深入学*北朝民歌《木兰诗》。
《木兰诗》又叫《木兰辞》,选自宋朝郭茂倩编的《乐府诗集》,这是南北朝时北方的一首民歌,北朝民歌以《乐府诗集》所载“梁鼓角横吹曲”
为主,是当时北方民歌一种在马上演奏的军乐,因为乐器有鼓角,所以也叫“鼓角横吹曲”。《木兰诗》则是北朝民歌的代表作。
二、诗歌诵读,整体感悟
1、诗歌诵读:
①教师有感情地诵读,学生点评。
②学生自由朗读,读准字音,疏通文义,把握情感。
③学生比读,互评互读。
2、整体感悟:
①在朗读课文的基础上,学生概述故事情节。
②在概述情节的基础上,学生整体把握诗歌内容与结构。
引导:这是一首叙事诗,依据故事的发生、发展和结束,这首诗可以分为几个部分?各写出了什么?请用四个字来简单概括每一部分内容。
明确:第一部分(1—3段) ―――替父从军
第二部分(第4段) ―――十年征战
第三部分(5—6段) ―――凯旋归来
第四部分(第7段) ―――结尾附文
三、人物赏析,品读探究
1、人物赏析:
你觉得花木兰是一个怎样的女子,你从课文中的哪些语句可以看出?
例:
a唧唧复唧唧,木兰当户织。不闻机杼声,惟闻女叹息。-—勤劳孝顺
b愿为市鞍马,从此替爷征。“愿”——勇敢坚毅,忠孝两全
c “万里赴戎机,关山度若飞。朔气传金柝,寒光照铁衣。将军百战死,壮士十年归。”—勇敢坚强的英雄气慨
d木兰不用尚书郎,愿驰千里足,送儿还故乡——不慕荣华富贵,甘过普通百姓生活。
e出门看火伴,火伴皆惊忙,同行十二年,不知木兰是女郎。——机智、谨慎
——花木兰形象:深明大义、果敢坚强、英勇善战、不慕名利、谨慎机敏。
2、品读探究:
①第三段用排比的句子把东西南北市都写到了。为什么不在一个地方买齐东西?这样写繁琐吗?
明确:a渲染战前紧张的气氛。b战事紧迫。c家人对木兰从军的重视。d乐府诗常用的一种写法。
《古诗两首》课堂教案设计
第一课时
教学目标:
1、通过学*诗文,体会诗的意境和诗人的思想感情。
2、学会本课生字新词。
3、理解重点词句,理解全诗意思。
4、有感情地朗读诗文,背诵古诗。
5、继续练*把诗句补充完整。
教学重点:
1、学会本课生字新词。
2、正确流利地朗读古诗,背诵古诗。
教学难点:
指导学生结合生活实际理解词句,理解古诗意思。培养学生的分析能力。
教学过程:
一、观看电脑画面,初步感受画面的意境。(让学生用自己的话说一说感受)揭示课题:教师板书课题《江雪》
二、学*
1、教师伴着音乐范读古诗,请学生进行评价。
2、学生自学
用投影列出学*的步骤:
(1)借助汉语拼音读古诗。
(2)借助工具书,查一查不认识的字,理解意思。
(3)提出不懂的问题。(把问题在书中标写出来)
教师深入到学生中间,回答疑难,解决问题。
3、相互交流学*情况
(1)让学生出示生字卡片:绝径踪孤舟翁钓
(2)指名让学生读生字,对读得不准确的地方及时提醒
(3)结合学生遇到的难字说一说记忆字形的方法。(教师板书)
舟:第一笔是撇,第三笔是横折钩。
翁:部首是“羽”字底,第五笔是横折钩。
孤:这是左右结构的字,右边是“瓜”不是“爪”。
径:注意与“经”字的区分。
钓:注意与“钩”字的区分。
动手书空写一写。(教师进行板演,易错的地方用彩色笔标出来)
(4)学生结合课外资料介绍作者:柳宗元:字子厚,后世称他为“柳河东”,他是中唐时期进步的思想家和政治改革家,也是著名的文学家。是唐宋八大家之一。
(5)理解字意
(结合学生提出的问题进行理解,让学生先说一说意思,相互补充,用投影罗列出来)
绝:尽。
径:小路。
踪:脚印,踪迹。
孤:孤独,孤单。
舟:小船。
翁:指老头。
寒:寒冷。
蓑笠:身披蓑衣,头戴斗笠。
(6)结合注释和投影中的解释理解每句诗的意思:(让学生自己练*说说意思,教师及时进行帮助指导)
千山鸟飞绝,千山万岭鸟儿已经飞绝,
万径人踪灭。条条小路不见一个行人。
孤舟蓑笠翁,只有一叶小舟,上面坐着一个身披蓑衣,头戴斗笠的老人。
独钓寒江雪。迎着风雪,在独自垂钓。
让学生自己练*说说全诗的意思。(先自己说一说,遇到问题主动与同学交换意见,或者向教师请教。)
(7)让学生说说全诗的意思,其他同学进行评价。(鼓励学生开展相互间的评价,及时补充,形成生生互动的氛围)。
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